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Mensch ärgere dich nicht online: Strategie statt nur Würfel

Mensch ärgere dich nicht (Ludo) online mit Freunden spielen, kostenlos und ohne Anmeldung. Sichere Abstände, Figuren verteilen, wann Rauswerfen ein Fehler ist.

Hassan RazaGründer, WhumbleZone
6 Min. Lesezeit
Ludo dice and board tokens illustrating strategy beyond the roll
Ludo dice and board tokens illustrating strategy beyond the roll

Figuren verteilen statt stapeln, mindestens eine auf oder nahe einem sicheren Feld halten, und die gefährdete Figur ziehen statt die, die dem Ziel am nächsten ist. Jeder Wurf hat eine Chance von eins zu sechs auf eine Sechs — damit rechnen, im Schnitt alle sechs Züge eine zu bekommen, statt jetzt auf eine zu hoffen. Den Würfel kontrolliert man nicht — fast alles andere schon.

Springe zu: Die Wahrscheinlichkeiten, die man kennen sollte · Vier Gewohnheiten, die bessere Würfel schlagen · Wann rauswerfen, wann laufen lassen · Was sich bei zwei, drei oder vier Spielern ändert · Häufig gestellte Fragen


Würfel und Spielfiguren auf dem Ludo-Brett, zur Illustration von Strategie jenseits des Würfelwurfs
Würfel und Spielfiguren auf dem Ludo-Brett, zur Illustration von Strategie jenseits des Würfelwurfs

Mensch ärgere dich nicht — international auch als Ludo bekannt — wird meist als reines Würfelspiel gespielt, weshalb immer dieselben Leute gewinnen. Der Würfel ist Zufall, welche der vier Figuren man mit der Zahl bewegt, ist es nicht — und das entscheidet man bei fast jedem Zug.

Die Wahrscheinlichkeiten, die man kennen sollte

  • Eine bestimmte Zahl würfeln: eins zu sechs bei jedem einzelnen Wurf — auch für die Sechs, die man braucht, um eine Figur herauszubringen.
  • Mindestens eine Sechs in drei Würfen: etwas mehr als zwei von fünf. Auf eine Sechs zu warten ist ein Verlustplan; für jede gewürfelte Zahl eine Verwendung zu haben, ist es nicht.
  • Von hinten geschlagen werden: Ein Gegner erreicht eine Figur aus ein bis sechs Feldern Entfernung — eine Figur innerhalb von sechs Feldern vor einer gegnerischen Figur ist also in echter Gefahr.
  • Der sicherste Abstand: sieben oder mehr Felder vor der nächsten gegnerischen Figur. Ab sieben Feldern kann ein einzelner Wurf einen nicht mehr erreichen.

Das Letzte ist die nützlichste Idee im ganzen Spiel, und kaum jemand denkt daran: Gefahr ist nicht diffus, sie hat einen Radius von genau sechs Feldern.

Vier Gewohnheiten, die bessere Würfel schlagen

1. Verteilen statt stapeln. Vier Figuren dicht beieinander lassen bei jedem Wurf kaum Wahl — jede Option bewegt denselben Klumpen in dieselbe Gefahr. Über das Brett verteilt, gibt fast jeder Wurf eine wirklich nützliche Option — genau das macht aus zufälligen Würfeln stetigen Fortschritt.

2. Die gefährdete Figur ziehen, nicht die führende. Der Instinkt ist, die am weitesten fortgeschrittene Figur weiter Richtung Ziel zu schieben. Aber eine Figur, die zurück zum Start geschickt wird, verliert alles Erreichte, während eine Figur sechs Felder vor dem Ziel fast nichts verliert, wenn sie einen Zug wartet. Wert schützen, bevor man ihn erhöht.

3. Die sechs Felder hinter sich mitzählen. Vor jedem Zug ansehen, was ein bis sechs Felder hinter dem Zielfeld steht. Sieben oder mehr Felder vor der nächsten gegnerischen Figur zu landen, ist sicher vor einem einzelnen Wurf; drei Felder davor zu landen ist eine Einladung.

4. Figuren früh herausbringen, nicht alle auf einmal. Eine Figur, die noch im Hof steht, trägt nichts bei und kann nicht geschlagen werden — fühlt sich sicher an und verliert Partien. Zwei bis drei Figuren im Spiel sind der Sweet Spot: genug Auswahl bei jedem Wurf, aber nicht alles gleichzeitig exponiert.

Wann rauswerfen, wann laufen lassen

Einen Gegner zurückzuschicken fühlt sich gut an, ist aber nicht immer richtig. Die Frage ist, was der Wurf einen selbst kostet.

  • Rauswerfen, wenn die Figur schon weit war. Eine Figur aus drei Vierteln der Strecke zurückzuschicken lohnt sich fast immer — man löscht damit den Großteil des Fortschritts eines Spielers.
  • Zweimal überlegen, wenn sie gerade erst aus dem Hof kam. Man kostet dem Gegner ein paar Felder und bewegt die eigene Figur in eine Position, die man nicht selbst gewählt hätte — wahrscheinlich in Reichweite einer dritten Person.
  • Nie mit der eigenen Führungsfigur rauswerfen, außer man landet dabei selbst sicher. Mit der fast am Ziel stehenden Figur zu schlagen und dabei drei Felder vor einem Gegner zu landen, ist der Klassiker, mit dem gute Stellungen verschenkt werden.
  • Darauf achten, wem man damit hilft. In einer Vierer-Partie nützt es meist dem Führenden, wenn man den Zweitplatzierten rauswirft. Die Figur der Person schlagen, die gerade gewinnt.

Was sich bei zwei, drei oder vier Spielern ändert

SpielerDas Spiel wirdAnpassung
2Ein direktes Rennen mit klaren Drohungen — man weiß immer genau, wo die Gefahr stecktSichere Abstände konsequent einhalten; es gibt nur einen Angreifer
3Instabil. Wer angreift, verliert dabei einen Zug und fällt oft hinter die dritte Person zurückDie anderen beiden gegeneinander schlagen lassen, während man selbst vorankommt
4Eng. Das Brett hat Gefahr aus jeder Richtung, sichere Felder zählen enormMehr Figuren nahe sicherer Felder halten und nur den Führenden rauswerfen
Konstant bei allenFiguren verteilen, und die sechs Felder hinter dem Zielfeld mitzählen.

Warum Mensch ärgere dich nicht trotz viel Glück überlebt: Der Würfel hält es fair genug, dass ein Kind gegen einen Erwachsenen gewinnen kann — genau deshalb hat es sich in verschiedenen Formen über Jahrhunderte gehalten. Strategie verschiebt die Chancen, ohne einen schlechten Abend unmöglich zu machen — und ein Spiel, bei dem Können den Sieg garantiert, würde bei Familienfeiern nicht gespielt.

Häufig gestellte Fragen

Überwiegend Glück, mit echten Entscheidungen darüber. Man kontrolliert den Würfel nicht, wählt aber, welche Figur man zieht, ob man schlägt und wie exponiert die eigenen Figuren sind — und diese Entscheidungen verändern die Gewinnquote über viele Partien messbar.

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Zwei bis vier Spieler, Sprachchat im Raum — die sechs Felder hinter sich zählen, bevor man zieht. Ludo spielen, kostenlos, sofort.

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